EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING BERBASIS QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA PADA POKOK BAHASAN PELUANG SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 4 BAE KABUPATEN KUDUS TAHUN PELAJARAN 2022/2023

Nisa, Ulya Fibrian (2023) EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING BERBASIS QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA PADA POKOK BAHASAN PELUANG SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 4 BAE KABUPATEN KUDUS TAHUN PELAJARAN 2022/2023. Other thesis, IAIN SALATIGA.

[img] Text
SKRIPSI_ULYA FIBRIAN NISA 23070190115.pdf

Download (3MB)
[img] Text
SKRIPSI_ULYA FIBRIAN NISA 23070190115.pdf

Download (3MB)
[img] Text
SKRIPSI_ULYA FIBRIAN NISA 23070190115.pdf

Download (3MB)
[img] Text
SKRIPSI_ULYA FIBRIAN NISA 23070190115.pdf

Download (3MB)
[img] Text
SKRIPSI_ULYA FIBRIAN NISA 23070190115.pdf

Download (3MB)

Abstract

Tujuan dilaksanakannya penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektivitas penerapan model pembelajaran game-based learning berbasis quizizz terhadap peningkatan hasil belajar metematika siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Bae Kabupaten Kudus pada pokok pembelajaran peluang. Jenis penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif dengan menerapkan metode Quasi-Experimental Design dengan menggunakan Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design. Populasi yang dijadikan subjek penelitian meliputi seluruh kelas VIII SMP Negeri 4 Bae Kabupaten Kudus. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik cluster sampling dan terpilih kelas VIII B sebagai kelas kontrol dan VIII D sebagai kelas eksperimen. Pengumpulan data dilakukan dengan cara dokumentasi dan tes yang terdiri dari pretest dan posttest. Selanjutnya data yang telah terkumpul dilakukan analisis data dengan uji N-gain, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji-t dengan uji Independent Sample T Test. Dari hasil penelitian yang diperoleh dari uji N-gain, dimana data menunjukan peningkatan hasil belajar kelas kontrol sebesar 0,518 dan kelas eksperimen 0, 614. Setelah itu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas terhadap nilai posttest yang menunjukan hasil bahwa sampel yang digunakan berdistribusi normal serta mempunyai varians yang sama atau homogen. Untuk mengetahui adanya efektivitas penerapan model pembelajaran game-based learning berbasis quizizz kemudian dilakukan tes Independent Sample T Test dengan menganalisis nilai posttest, didapat koefisien Sig. (2-tailed) sebesar 0,030 < 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan nilai rata-rata hasil belajar antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, dengan nilai rata-rata kelas kontrol sebesar 75,833 dan kelas eksperimen sebesar 80,726. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa rata-rata nilai hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Dari perolehan tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa peningkatan hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol hal itu dapat dilihat dari uji N-gain dan diperkuat dengan Uji Independent Sample T Test. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran yang menggunakan game-based learning berbasis quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: Ilmu Ekonomi,Politik, Sosial, Budaya dan Pertahanan Negera > Ilmu Pendidikan
Depositing User: Unnamed user with email bimoharyosetyoko@iainsalatiga.ac.id
Date Deposited: 25 Oct 2023 18:43
Last Modified: 25 Oct 2023 18:43
URI: http://e-repository.perpus.uinsalatiga.ac.id/id/eprint/18643

Actions (login required)

View Item View Item