PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCIENCE CHEMISTRY BOARD GAME (SCHIBOME) DENGAN QR-CODE PADA MATERI UNSUR, SENYAWA DAN CAMPURAN SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 BANYUBIRU

AMANDA, BELGIS ARTHA (2024) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCIENCE CHEMISTRY BOARD GAME (SCHIBOME) DENGAN QR-CODE PADA MATERI UNSUR, SENYAWA DAN CAMPURAN SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 BANYUBIRU. Other thesis, IAIN SALATIGA.

[img] Text
BELGIS ARTHA AMANDA 23060200006.pdf

Download (6MB)
[img] Text
BELGIS ARTHA AMANDA (23060200006) TADRIS IPA S1.pdf

Download (6MB)
[img] Text
BELGIS ARTHA AMANDA (23060200006) TADRIS IPA S1.pdf

Download (6MB)
[img] Text
BELGIS ARTHA AMANDA (23060200006) TADRIS IPA S1.pdf

Download (6MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Analisis kebutuhan media pembelajaran Science Chemistry Board Game (SCHIBOME) dengan Qr-Code pada materi unsur, senyawa dan campuran kelas VIII SMP Negeri 1 Banyubiru. 2) Karakteristik media pembelajaran Science Chemistry Board Game (SCHIBOME) dengan Qr-Code pada materi unsur, senyawa dan campuran kelas VIII SMP Negeri 1 Banyubiru. 3) Kelayakan media pembelajaran Science Chemistry Board Game (SCHIBOME) dengan Qr-Code pada materi unsur, senyawa dan campuran kelas VIII SMP Negeri 1 Banyubiru. 4) Kepraktisan media pembelajaran Science Chemistry Board Game (SCHIBOME) dengan Qr-Code pada materi unsur, senyawa dan campuran kelas VIII SMP Negeri 1 Banyubiru. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) yang mengadaptasi dari Sugiyono. Penelitian ini dibatasi sampai tujuh tahapan yaitu 1) Potensi dan masalah, 2) Pengumpulan data, 3) Desain produk, 4) Validasi desain, 5) Revisi produk, 6) Uji coba skala terbatas, 7) Revisi produk 1. Instrumen penelitian yang digunakan berupa wawancara untuk mengetahui analisis kebutuhan guru dan kuesioner untuk peserta didik, kemudian berupa angket dengan format respon empat poin dari skala Likert untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan media, dan dokumentasi. Hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa: 1) Hasil analisis kebutuhan guru menujukkan bahwa di SMPN 1 Banyubiru membutuhkan media berupa board game. Kemudian analisis kebutuhan peserta didik dilakukan dengan penyebaran angket sebanyak 100 peserta didik kelas VIII. Dari hasil penyebaran angket tersebut didapatkan hasil bahwa 100% peserta didik setuju dengan adanya pengembangan media SCHIBOME dengan Qr-Code pada materi unsur, senyawa dan campuran. 2) Karakteristik media SCHIBOME dengan Qr-Code yaitu media dimodifikasi dengan penambahan teknologi Qr-Code pada setiap kartu pengetahuan, kartu soal dan kartu bonus, yang dikemas secara menarik dari sebuah permainan papan yang membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan peserta didik lebih antusias mengikuti pembelajaran IPA. Kelemahan media ini yaitu memerlukan biaya yang mahal dalam pembuatannya dan penggunaan media ini tidak dapat digunakan secara daring karena dimainkan minimal 2 peserta didik.3) Hasil uji kelayakan produk pada aspek media memperoleh kategori sangat layak dengan persentase 91,67 %, kemudian pada aspek materi dan bahasa memperoleh kategori sangat layak dengan persentase 83,33 %. 4) Hasil uji kepraktisan oleh pendidik memperoleh persentase 96,15 % dengan kategori sangat praktis dan hasil uji kepraktisan oleh peserta didik memperoleh persentase 92,47 % dengan kategori sangat praktis.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: Ilmu Ekonomi,Politik, Sosial, Budaya dan Pertahanan Negera > Ilmu Pendidikan
Depositing User: Unnamed user with email bimoharyosetyoko@iainsalatiga.ac.id
Date Deposited: 10 Jul 2024 00:56
Last Modified: 10 Jul 2024 00:56
URI: http://e-repository.perpus.uinsalatiga.ac.id/id/eprint/21156

Actions (login required)

View Item View Item