PENGEMBANGAN E-MODUL KONTEKSTUAL MATEMATIKA DENGAN GAME BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DI MI SE-KECAMATAN PAGENTAN KABUPATEN BANJARNEGARA

Khosiyatika, (2024) PENGEMBANGAN E-MODUL KONTEKSTUAL MATEMATIKA DENGAN GAME BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DI MI SE-KECAMATAN PAGENTAN KABUPATEN BANJARNEGARA. Other thesis, IAIN SALATIGA.

[img] Text
Khosiyatika_12020220015.pdf

Download (3MB)
[img] Text
Khosiyatika_12020220015.pdf

Download (3MB)
[img] Text
Khosiyatika_12020220015.pdf

Download (3MB)
[img] Text
Khosiyatika_12020220015.pdf

Download (3MB)

Abstract

Khosiyatika. Pengembangan E-Modul Kontekstual Matematika dengan Game Baamboozle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah se-Kecamatan Pagentan, Kabupaten Banjarnegara. Salatiga. Program Studi Pascasarjana Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. 2024. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan E-modul Kontekstual Matematika dengan Game Baamboozle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada pembelajaran matematika materi pengukuran sudut melalui analisis kebutuhan, menguji kevalidan, serta mengetahui efektifitasnya terhadap hasil belajar siswa. Manfaat penelitian ini adalah memberikan refrensi untuk pendamping buku pembelajaran berupa e-modul konteknstual dengan game bamboozle. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari guru kelas dan siswa kelas IV di MI Muhammadiyah Pagentan dan MI Muhammadiyah Kasmaran. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara terstruktur untuk menggali data terkait analisis kebutuhan, angket digunakan untuk uji validitas, dan tes untuk melihat hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media. Teknik analisis data meliputi analisis deskriptif dengan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan dan analisis statistik untuk mengukur validitas dan keefektifan media. Hasil yang diperoleh dari segi kelayakan ahli materi memperoleh skor 94% dan ahli media memproleh skor sebesar 91% maka dinyatakan valid dengan kategori “Sangat Layak”. Sementara skor yang diperoleh dalam uji kepraktisan dari pendidik sebesar 93,25% dan dari peserta didik sebesar 90% maka dinyatakan valid dengan kategori “Sangat Praktis”. Efektivitas e-modul kontekstual matematika dengan game baamboozle terhadap hasil belajar siswa ditunjukkan dari hasil uji Independent Sample T Test , data yang diperoleh T hitung > T tabel, yaitu 3,961 > 1,29 dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa E-Modul Kontekstual Matematika dengan Game Baamboozle terhadap Hasil Belajar Siswa “Efektif” dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran matematika materi pengukuran sudut di kelas IV Madrasah Ibtidaiyah se-Kecamatan Pagentan, Kabupaten Banjarnegara Tahun Ajaran 2023-2024. Kata Kunci: e-modul matematika, kontekstual, game bamboozle, hasil belajar

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: Ilmu Ekonomi,Politik, Sosial, Budaya dan Pertahanan Negera > Ilmu Pendidikan
Depositing User: Unnamed user with email bimoharyosetyoko@iainsalatiga.ac.id
Date Deposited: 30 Oct 2024 16:00
Last Modified: 30 Oct 2024 16:00
URI: http://e-repository.perpus.uinsalatiga.ac.id/id/eprint/22294

Actions (login required)

View Item View Item