AZHARI, HAPPY YUNI (2025) PENGEMBANGAN DIGITAL GAME “ROBUSTA” PADA POKOK BAHASAN BUMI DAN TATA SURYA BAGI PESERTA DIDIK KELAS VII SMP NEGERI 7 SALATIGA TAHUN PELAJARAN 2024/2025. Other thesis, IAIN SALATIGA.
![]() |
Text
SKRIPSI HAPPY YUNI AZHARI 23060210028.pdf Download (7MB) |
![]() |
Text
SKRIPSI HAPPY YUNI AZHARI 23060210028.pdf Download (7MB) |
![]() |
Text
SKRIPSI HAPPY YUNI AZHARI 23060210028.pdf Download (7MB) |
![]() |
Text
SKRIPSI HAPPY YUNI AZHARI 23060210028.pdf Download (7MB) |
![]() |
Text
SKRIPSI HAPPY YUNI AZHARI 23060210028.pdf Download (7MB) |
![]() |
Text
SKRIPSI HAPPY YUNI AZHARI 23060210028.pdf Download (7MB) |
![]() |
Text
SKRIPSI HAPPY YUNI AZHARI 23060210028.pdf Download (7MB) |
![]() |
Text
SKRIPSI HAPPY YUNI AZHARI 23060210028.pdf Download (7MB) |
![]() |
Text
SKRIPSI HAPPY YUNI AZHARI 23060210028.pdf Download (7MB) |
![]() |
Text
SKRIPSI HAPPY YUNI AZHARI 23060210028.pdf Download (7MB) |
Abstract
Azhari, Happy, Yuni. 2025. Pengembangan Digital Game “ROBUSTA” Pada Pokok Bahasan Bumi dan Tata Surya Bagi Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri 7 Salatiga Tahun Pelajaran 2024/2025. Skripsi, Salatiga: Program Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Salatiga. Pembimbing: Dr. Erna Risfaula Kusumawati, M. Si. Kata Kunci: Pengembangan; Digital Game; Tata Surya Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan, mengetahui karakteristik, kelayakan, dan kepraktisan produk digital game “ROBUSTA”. Digital Game ROBUSTA ini berbasis website yang dikembangkan dengan menggunakan platfrom canva dan interacty.me dengan memuat materi Bumi dan Tata Surya bagi peserta didik kelas VII SMP Negeri 7 Salatiga Tahun Pelajaran 2024/2025. Penelitian ini termasuk dalam penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang telah dimodifikasi menjadi 9 tahapan yaitu melakukan analisis kebutuhan, perencanaan, mengembangkan produk awal, melakukan uji lapangan permulaan, melakukan revisi, melakukan uji lapangan, melakukan revisi terhadap produk operasional, melakukan uji coba dan melakukan revisi terhadap produk akhir. Hasil penelitian menunjukkan analisis kebutuhan siswa diperoleh persentase sebesar 64,95% yang masuk kedalam kategori dibutuhkan. Hasil uji kelayakan materi diperoleh hasil 92,5% dan uji kelayakan media sebesar 85,71% sehingga keduanya masuk kedalam kategori sangat layak dan dapat digunakan dengan revisi. Sedangkan uji kepraktisan digital game “ROBUSTA” oleh guru IPA diperoleh hasil 88,46% dan oleh siswa diperoleh hasil 75%. Dibandingkan dengan produk-produk peneliti lain, digital game ROBUSTA unggul dalam hal aksesbilitas, fitur pembelajaran mandiri, desain antarmuka yang menarik, serta validasi kepraktisan yang menyeluruh, sehingga layak dijadikan media pembelajaran yang inovatif dan efektif. Hasil menunjukkan bahwa Digital Game “ROBUSTA” dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan serta meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Subjects: | Ilmu Ekonomi,Politik, Sosial, Budaya dan Pertahanan Negera > Ilmu Pendidikan |
Depositing User: | Unnamed user with email bimoharyosetyoko@iainsalatiga.ac.id |
Date Deposited: | 02 Oct 2025 17:40 |
Last Modified: | 02 Oct 2025 17:40 |
URI: | http://e-repository.perpus.uinsalatiga.ac.id/id/eprint/24974 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |