PENGARUH PENDEKATAN GAMIFIKASI BERBANTUAN QUIZIZZ PADA MATERI PETA DAN KONDISI GEOGRAFIS INDONESIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V MIN 9 BOYOLALI TAHUN AJARAN 2024/2025

Nisa, Azzahra Cahya (2025) PENGARUH PENDEKATAN GAMIFIKASI BERBANTUAN QUIZIZZ PADA MATERI PETA DAN KONDISI GEOGRAFIS INDONESIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V MIN 9 BOYOLALI TAHUN AJARAN 2024/2025. Other thesis, IAIN SALATIGA.

[img] Text
AzzahraCahyaNisa-23040210100-PengaruhPendekatanGamifikasiBerbantuanQuizizzpadaMateriPetadanKondisiGeografisIndonesiaTerhadapHasilBelajarSiswa.pdf

Download (1MB)
[img] Text
AzzahraCahyaNisa-23040210100-PengaruhPendekatanGamifikasiBerbantuanQuizizzpadaMateriPetadanKondisiGeografisIndonesiaTerhadapHasilBelajarSiswa.pdf

Download (1MB)
[img] Text
AzzahraCahyaNisa-23040210100-PengaruhPendekatanGamifikasiBerbantuanQuizizzpadaMateriPetadanKondisiGeografisIndonesiaTerhadapHasilBelajarSiswa.pdf

Download (1MB)

Abstract

Kata Kunci: Gamifikasi; Quizizz; Hasil Belajar; Pembelajaran IPAS Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pendekatan gamifikasi berbantuan Quizziz pada materi peta dan kondisi geografis indonesia terhadap hasil belajar siswa kelas V MIN 9 Boyolali tahun ajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis Quasi Experiment (kuasi eksperimen) dengan Nonequivalent Control Grup Design. Sampel dalam penelitian ini diambil menggunakan teknik sampling jenuh, yang mana siswa kelas kelas V-B dengan siswa berjumlah 19 anak dijadikan sebagai kelas eksperimen dan V-A dengan siswa berjumlah 20 anak dijadikan sebagai kelas kontrol yang kedua kelas sampel tersebut digunakan sebagai sumber data dalam penelitian ini. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik tes yang didukung oleh instrumen berupa lembar tes. Uji ANCOVA dan Uji Effect Size digunakan sebagai uji Hipotesis, sedangkan uji N-Gain digunakan sebagai uji deskriptif dalam analisis data. Hasil penelitian berdasarkan tes menunjukkan hasil bahwa pendekatan gamifikasi berbantuan Quizizz memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas V MIN 9 Boyolali. Hal ini ditunjukkan dari nilai signifikansi uji ANCOVA sebesar 0,000 (< 0,05) dan nilai effect size yang diperoleh sebesar 0,547 yang menurut kriteria Cohen termasuk dalam kategori besar. Temuan ini menunjukkan bahwa pengaruh yang diberikan tidak hanya signifikan secara statistik, tetapi juga kuat secara praktis. Selanjutnya hasil uji N-Gain menunjukkan bahwa sebagian besar siswa di kelas eksperimen mengalami peningkatan hasil belajar pada kategori sedang, yakni 78,9 %, kategori tinggi 15,8 %, dan hanya 1 siswa (5,3%) yang menunjukkan peningkatan belajar rendah. Hasil tersebut menunjukkan peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi dari kelas kontrol, dimana dari total 20 siswa, 60% siswa kelas kontrol masih menunjukkan peningkatan hasil belajar pada kategori rendah dan hanya 40% siswa yang mencapai kategori sedang. Hasil dari uji N-Gain tersebut memperkuat hasil dari uji effect size, sehingga dapat diinterpretasikan bahwa pendekatan gamifikasi berbantuan Quizizz mempunyai pengaruh yang besar terhadap hasil belajar siswa yang diberi perlakuan.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: Ilmu Ekonomi,Politik, Sosial, Budaya dan Pertahanan Negera > Ilmu Pendidikan
Depositing User: Unnamed user with email bimoharyosetyoko@iainsalatiga.ac.id
Date Deposited: 21 Oct 2025 20:01
Last Modified: 21 Oct 2025 20:01
URI: http://e-repository.perpus.uinsalatiga.ac.id/id/eprint/25690

Actions (login required)

View Item View Item