PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP DIGITAL EXPERIENCE MAHASISWA KOMUNIKASI DAN PENYIARAN ISLAM ANGKATAN 2021 FAKULTAS DAKWAH UIN SALATIGA

ANGGORO, ALFIAN PANJI (2025) PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP DIGITAL EXPERIENCE MAHASISWA KOMUNIKASI DAN PENYIARAN ISLAM ANGKATAN 2021 FAKULTAS DAKWAH UIN SALATIGA. Other thesis, IAIN SALATIGA.

[img] Text
_PENGARUH_INTENSITAS_BERMAIN_GAME_ONLINE_TERHADAP_DIGITAL_EXPERIENCE_MAHASISWA_KPI_ANGKATAN_2021.pdf

Download (1MB)

Abstract

Anggoro, Alfian Panji 2025. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Digital Experience Mahasiswa Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Dakwah UIN Salatiga. Tahun 2025. Skripsi, Salatiga: Program Studi Komunikasi dan Penyiaran Islam, Universitas Islam Negeri Salatiga. Pembimbing: Avin Wimar Budyastomo M.Kom. Kata Kunci: Intensitas Bermain, Digital Experience, Game Online. Tujuan penelitian ini yaitu untuk 1) mengetahui tingkat intensitas bermain game online pada mahasiswa komunikasi dan penyiaran islam fakultas dakwah UIN Salatiga? 2) mengetahui tingkat digital experience pada mahasiswa komunikasi dan penyiaran islam fakultas dakwah UIN Salatiga? 3) mengetahui seberapa besar pengaruh intensitas bermain game online terhadap digital experience pada mahasiswa komunikasi dan penyiaran islam fakultas dakwah UIN Salatiga? Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode kuantitatif dengan pendekatan asosiatif. Pengambilan sampel yakni dengan teknik probability sampling dengan jenis simple random sampling pada mahasiswa komunikasi dan penyiaran islam fakultas dakwah UIN Salatiga dengan jumlah sampel sebanyak 62 responden. Pengumpulan data menggunakan kuesioner. Analisis data menggunakan analisis regresi linear sederhana dan uji koefisien determinasi R2 dengan menggunakan IBM SPSS Statistics 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hipotesis yang diajukan peneliti diterima. Hasil analisis uji deskriptif data pada skala intensitas bermain game online berada pada kategori sedang yaitu 46,8% (29 responden). Berdasarkan kategori digital experience yaitu berada pada kategori sedang yaitu 71% (44 responden). Penelitian ini menunjukkan bahwa hasil analisis data uji hipotesis menunjukkan nilai t_(hitung )> t_(tabel )(11.818 > 2000) dengan signifikansi 0,00 < 0,05. Koefisien determinasi R2 bernilai 0,699 atau sama dengan 69,9% dan sisanya 39,1% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti. Dari hasil uji tersebut dapat dinyatakan bahwa H_a diterima dan H_o ditolak.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: Seni dan Olah Raga
Depositing User: Unnamed user with email bimoharyosetyoko@iainsalatiga.ac.id
Date Deposited: 22 Oct 2025 20:43
Last Modified: 22 Oct 2025 20:43
URI: http://e-repository.perpus.uinsalatiga.ac.id/id/eprint/25742

Actions (login required)

View Item View Item